Een gemiddeld persoon heeft te maken met drie generaties. In ons geval is dat generatie Babyboomers (1945 – 1955) onze grootouders, de generatie X (1960 – 1985) onze ouders en als laatste generatie Einstein (1988 – nu) onze leeftijdsgenoten.
De huidige generatie is in alle opzichten uniek ten opzichte van voorgaande generaties. Waar de generatie van babyboomers met name bezig waren met protest was generatie X een zeer negatieve generatie. De generatie Einstein is een generatie die heel erg positief is. Daarbij is deze generatie digitaal opgegroeid en daarmee de eerste generatie die ook mondiaal is opgegroeid. Dit heeft alles te maken met de opkomst van het internet.
Toch is er een probleem met de nieuwe generatie, geen groot probleem, maar belangrijk om bij stil te staan. Ze vinden de reële wereld saai en houden zich daardoor op in virtuele werelden. Hoe zorgen we ervoor dat deze generatie de werkelijke wereld weer interessant vinden? hoe creëren wij een reality 2.0 voor deze generatie?
Kenmerken doelgroep: verwend, hebben alles op hun kamer, veel geld te spenderen, slim, vrij, alles naar eigen hand zetten, discussiëren, hyper consumenten, digital opgegroeid, visueel ingesteld, multistaskers, nieuwsgierig, samenwerkers, lateraal.
Wat maakt deze doelgroep nu juist zo bijzonder? Ten eerste dat deze groep digitale ‘natives’ zijn en opgegroeid zijn voor een scherm. Altijd voor een scherm. Ouders van deze generatie weten zich geen raad om hun kinderen van dat scherm af te krijgen en hun kinderen naar buiten te sturen om te spelen. Dit lukt niet. Kinderen blijven achter dat scherm en consumeren televisie, bevinden zich online, spelen online, evalueren online, hebben competities achter het scherm in een ‘leaning backward’ en ‘leaning forward’ mode.
In Amerika zijn 173 onderzoeken samengevoegd en daar kwam het volgende oordeel uit; Kinderen besteden te veel tijd achter een scherm dit is slecht voor de gezondheid en zal resulteren in dikke vormloze kinderen veranderen, net als in de film Wall-E.
Om deze generatie in beweging te laten komen zijn de verschillende spellen ontwikkelaars aan de haal gegaan met spellen waarbij je voor je scherm moet bewegen. Zo heeft de eyeToy kinderen in beweging gekregen en met de Nintendo Wii is dat ook gelukt. Verschillende handhelds zijn een groot succes en zo kunnen de kinderen samen op de bank spelletjes spelen.
Ze zitten alleen nog steeds achter een scherm. Will Wright heeft het volgende te zeggen over wat games zouden moeten doen. “Games could increase our awareness of our immediate environment, rather than distract us from it.” maar hoe?
Iedereen vindt dus dat games slecht zijn voor onze jeugd en wil daar iets aan veranderen voor onze kinderen veranderen in vetzakken. Maar dit is niet realistisch, deze generatie is namelijk digitaal opgegroeid, ze kunnen niet veranderen, ze willen niet veranderen en ze mogen niet veranderen. Tenzij de verandering iets is waar ze in kunnen geloven.
Een probleem is dat generatie next digitaal is opgegroeid en daar dus thuis horen. Onze ouders zijn niet digitaal opgegroeid en begrijpen daardoor niet genoeg van deze digitale wereld achter dat scherm, zei zijn in feite digitale immigranten. De oorspronkelijke digitale inwoners zijn belust, snel, vol van energie, sociaal, kennen geen angst voor nieuwe ervaringen en in 2019 zullen zei over de wereld heersen.
Wanneer we Augmented Reality tot een succes willen maken moeten we zorgen dat juist deze doelgroep dat kan gebruiken om interactie te hebben met de echte wereld op een zinvolle manier. We moeten zorgen dat we geen technieken naar ze toe werpen, omdat het een zeer kritische groep is dat niet zomaar alles accepteert wat toegeworpen wordt. Maar iets brengen waar ze in kunnen geloven en wat uitdagend genoeg is om te gaan gebruiken.
Omdat de digitale bewoners de echte wereld ontgroeid zijn moeten we een manier vinden dat ze deze echte wereld weer gaan zien, eigenlijk moeten ze de echte wereld gaan her-ontdekken. Is dit ‘reality 2.0? omdat reality 1.0 saai geweest moet zijn omdat er te weinig speel plezier aanwezig was?
Marc leBlanc weet wat kinderen zoeken in games. Games moeten namelijk een duidelijk doel hebben, sensatie, fantasie, verhaal, uitdaging, ontdekken, broederschap, uitdrukking en beloning al deze onderdelen brengen voldoening bij de spelers. Steven Johnson zegt in zijn boek ‘everything bad is good for you.‘ “sinds het begin van de mensheid leren mensen nieuwe vaardigheden door te spelen”. Leren is leuk! Games kunnen ervoor zorgen dat kinderen die spelen vaardigheden leren zonder door te hebben dat ze aan het leren zijn.
Daarom kunnen games ons helpen de digitale inwoners de wereld weer te laten her-ontdekken en zo de realiteit 2.0 te vormen. Maar waar te beginnen? Met fictie, non-fictie of documentaire? We zouden moeten kiezen voor de laatste dit omdat we hiermee kinderen essentiële vaardigheden kunnen leren. Om dit te doen is er wel complexe communicatie nodig en experts op serious games gebied.
Maar waarom beginnen met de documentaire kant? Met name voor de ouders. Ouders doen heel erg veel voor hun kinderen en hebben hier ook veel geld voor over. Wanneer er een manier is om hun kinderen achter dat scherm vandaan te krijgen en ze daardoor buiten komen en essentiële vaardigheden leren, zal hier geld aan besteed worden. Veel geld. En wanneer dit een succes wordt en de kinderen deze vorm accepteren en leuk vinden zullen al snel al hun favoriete tekenfilm figuurtjes hun volgen in deze reality 2.0.
Kan deze toekomst gerealiseerd worden? er zijn een handjevol bedrijven die dit zouden kunnen. waaronder Total Immersion, Metaio en imagination.
Deze bedrijven kunnen reële en virtuele elementen in realiteit ervaringen brengen door alledaagse objecten interessanter te maken en vervolgens afmaken met de favoriete stripheld, en een beetje humor. Hiermee moet gecomponeerd worden net als muzikanten met noten en schilders met verf doen.
Combineer dit met de ‘game pleasure’ onderdelen van Marc leBlanc; duidelijke doelen, sensatie, fantasie, verhaal en drama, uitdaging, ontdekken, actie en reactie, broederschap, uitdrukking en beloning, zoete beloning wat resulteert in geluk (endorfine). allemaal wetenschappelijk bewezen.
Zo halen we kinderen achter het scherm vandaan en leren we ze vaardigheden. De ouders zullen hier blij mee zijn de gezondheidszorg zal hier blij mee zijn entertainment bedrijven zullen hier blij mee zijn omdat ze hun content naar vele verschillende platforms kunnen sturen wat weer gepaard gaat met geld en de kinderen hebben weer interactie met de echte wereld. De digitale bewoners herontdekken de realiteit. Reality 2.0
Geschreven na aanleiding van de presentatie van Ori Inbar. En het lezen van het boek Generatie Einstein en Growing up Digital.
